Les options s'achètent à la fin de la phase d'entretien, et prennent effet à partir du tour suivant.
Illimitées par bande.
#1. Options de Repos !1M Cantine: V**
1M Arène: M**
1M Piste: P**
#2. Options de Défense !1M Pièges: 5+ sur 1d6, l'assaillant subi 1 perte avant le combat. L'option est consommée
2M Arme fixe: passif --> puissance +1
restriction2M Abri: passif --> puissance +1
restriction2M 1E Poste de garde: passif --> puissance +1 en défense contre assaut / raid. L'effectif peut être récupéré (entretien), l'option est alors perdue
#3. Options de Boulot !1V 1M Bestiaux: + 1V
restriction2M Atelier: + 1M
restriction3M Marché: 1 ressource peut être échangé contre une autre
5M Puit à pétrole: + 1P
#4. Options de Raid !2M Equipement furtif: infliger au moins 1 perte rapporte 1 ressource
2M Armement léger: puissance +1 dans les escarmouches
3M Véhicule léger: permet de voler 2 ressources (1P pour être activé)
#5. Options d'Assaut !1M Arme lourde: puissance +1
restriction3M Véhicule rapide: puissance +2 en assaut ou en raid (3P pour être activé)
restriction4M Véhicule lourd: puissance +3 en assaut (2P + 2M pour être activé)
restriction5M Véhicule volant: puissance +5 en assaut ou en raid (5P pour être activé)
restriction#6. Options de Pillage !1 Cargo: +1 au jet de pillage
restriction ~
3 Entrepôt: la ressource choisi se compte sur 1d10
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Coût: 1V + 1M
Limités à 3 / Boss
Peuvent être supprimés / remplacés librement pendant la phase d'entretien#1. Repos !Docs: +1 effectif sur 5+
Musiciens: +1 Rage sur 5+
#2. Défense !Chiens de gardes: +2 en défense contre raid ou assaut sur 5+
#3. Boulot !Intendants:
Prêcheurs: +1 effctif sur 5+
Armuriers:
#4. Raid !Espions: +1 sur le dé de raid
#5. Assaut !Pilotes: puissance des véhicules +1
Mécano: activation des véhicules -1P
Elites: sacrifiez un Elite pour Puissance +3 sur un combat
#6. Pillage !Eclaireurs: +1 sur tout les dés de pillage d'un tour (1P pour être activé)
Chasseur: +1V sur 5+
Esclavagistes